Videojuegos 2

4.-El momento en donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura se le llama, según Henry Jenkins en su libro Fans, Bloggers and Gamers, 'cultura de convergencia' y 'cultura participativa'. Los fans usan una 'economía moral' que usan para justificar y regular su apropiación de contenidos mediáticos. Las decisiones están siendo tomadas en los cuartos de los adolescentes, formadas por sus deseos de cómo, cuándo y en qué formato quieren las cosas. Esta circulación de los contenidos mediáticos depende fuertemente en la participación activa del consumidor. La convergencia ocurre en los cerebros de los consumidores individuales. 

Los fans, siendo los consumidores y promotores de un videojuego, son los más importantes ya que si algo no les gusta no lo van a comprar
; por lo tanto, las compañías cambian y reinventan sus productos a partir de la opinión de los consumidores. 
Los jóvenes hoy en día expresan sus gustos en blogs, facebook, myspace, páginas de fa
ns, vocabulario, vestimenta, etc. Toman lo que ven mediáticamente y lo incorporan a sus vidas. Por lo tanto, su opinión no solamente es importante en el mundo de los videojuegos sino también en todos los otros medios masivos. Por ejemplo, Fox canceló Family Guy pero ante los comentarios y peticiones de los fans, la serie regresó y hoy sigue al aire. 

Imágenes: 
gadgets.boingboing.net/gimages/Hand_Painted_Nintendo_Kicks


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